Die Fraktionen
Die Fraktionen bilden das Grundgerüst für die großen Veränderungen in der Welt. Die Spieler haben mit diesen Fraktionen zu tun, sind ihnen aber selten zugehörig. Detailliertere Informationen können bei der Orga erfragt werden.

= Die Handelskammer =

Ursprünglich zum Selbstschutz von einigen Händlern gegründet, kontrolliert die Handelskammer mittlerweile fast alle größeren Handelsrouten in den Weiten Landen und darüber hinaus. Händler, die es geschafft haben sich einen Platz in den Rängen der Kammer zu sichern haben Zugriff auf die wertvollsten Güter und den besten Karawanenschutz. Die regelmäßigen Abgaben an die Handelskammer sind allerdings hoch. Nach außen gibt sich die Kammer wenig an überregionalem Machtausbau interessiert, was sie aber nicht hindert rücksichtslos ihre Interessen zu verteidigen. Dazu zählt das Ausschalten unliebsamer Konkurrenz oder das bewusste verknappen von Ressourcen, um die Preise in die Höhe zu treiben.
Händler der Kammer versuchen ihren gehobenen Status auch in ihrem Äußeren zu zeigen. Schmuck jeder Form und besondere, seltene Ausrüstungsgegenstände werden von ihnen offen getragen. Ihre Bekleidung ist häufig in einem besseren Zustand als üblich und sie umgeben sich gern mit persönlichen Leibwächtern und Dienern die wie Accessoires ausstaffiert werden.
Die Handelskammer stellt eine der mächtigsten und einflussreichsten Fraktionen dar.

= Die Söldnergilde =

Jeder der in den Weiten Landen sein Geld mit dem Vermieten seiner Kampfkraft verdient, hat zumindest schon von der Söldnergilde gehört. Die Gilde hat ihren Hauptsitz in Barrelin und zahlreiche Anlaufstellen in den gesamten Weiten Landen. Sie vermitteln Aufträge an ihre Söldner und achten darauf dass die Verträge von beiden Seiten eingehalten werden. Die Auftraggeber zahlen Anteile an die Gilde, was dazu führt, das Söldner der Gilde immer etwas teurer sind. Dafür garantiert die Gilde einen reibungslosen Ablauf bei den Aufträgen. Sie toleriert weder Plünderungen noch anderweitige Übergriffe. Söldner die bei ihnen in Lohn und Brot stehen müssen bei Übertretungen mit harten Strafen rechnen. Auf der anderen Seite finden sich zahlungsunwillige Auftraggeber sehr schnell schwer bewaffneten Schuldeneintreibern gegenüber.
Trotz ihrer paramilitärischen Strukturen gibt es in der Gilde keinen echten Uniformenzwang. Nur das Symbol der Söldnergilde, eine Raubvogelkralle in einem Fadenkreuz, muss offensichtlich an der Bekleidung getragen werden. Da sie sich selber als militärische Einheit verstehen, sieht man bei den Gildesöldnern häufig Flecktarnbekleidung, Uniformreste und alles sonst, was ihnen an Armeebekleidung zur Verfügung steht.

= Das Uhrwerk =

Die Geschichte des Uhrwerks wirkt verhältnismäßig jung. Es handelt sich bei dieser Vereinigung um eine aus Wottingkahn zugewanderte Bruderschaft. Ihr Ziel scheint es zu sein, den Wahren Glauben an Einen Gott unter den Menschen zu verbreiten. Sich auf alte Bücher berufend, tun sie dies mit strenger Hand. Sie sehen in der Horde genauso die Jünger Satans, wie in Mutanten und Wunderheilern und nicht zuletzt in der Armee des Juno, die den Einfluss des Uhrwerks regelmäßig beschneiden möchte. Beim Uhrwerk sind nur "reinblütige" Menschen zugelassen und so zieht die Bruderschaft nicht nur zur "Läuterung" der "verdammten Kreaturen" durch die Lande, sondern auch auf der Suche nach neuen Mitstreitern für ihre lichten Reihen. Reinblütige Menschen sind heutzutage selten. Die Rekrutierungsmethoden der Bruderschaft sind dem entsprechend drastisch.
Die Mönche und Priester des Uhrwerks, auf die man in den Weiten Landen trifft kleiden sich ähnlich den Geistlichen des Mittelalters in einfach Roben und weite Gewänder. Sie führen selten Waffen und wenn überhaupt nur kleinere Faustfeuerwaffen und Messer bei sich. Das Symbol des Uhrwerks wird als Symbol an der Kleidung und häufig als gut sichtbare Tätowierung an Händen und Gesicht getragen. Bewaffnete Sicherheitstruppen an den Uhrwerkmissionen und als Schutz reisender Missionare sind an ihren blau-gelb-rot-gelb-blauen Armbinden zu erkennen und auffällig gut bewaffnet.

= Armee von Juno =
Die Armee ist gut organisiert und hat im Westen der Weiten Landen zahlreiche Vorposten angelegt. Nicht jedem ist der Zugang zu diesen Forts gewährt. Mitglieder der Armee von Juno verfügen über gute Ausrüstung, sind aber den strengen, hierarchischen Regeln ihrer Organisation unterworfen. Die Armee sucht sich ihre Mitglieder sehr genau aus. Über die Hintergründe dieser Gruppierung ist nicht viel bekannt, außer das ihr Hauptquartier weit im Westen, nahe des Großen Labyrinths liegen soll.
Die Armee von Juno versteht sich selbst als Ordnungshüter und beschützt häufig Karawanen und Siedlungen. Ihr Verwaltungsgebiet beginnt schwerpunktmäßig im Westen von Barrelin und reicht von dort bis zum Großen Labyrinth. Es kommt gelegentlich zu Übergriffen und Plünderungen durch die gut ausgerüsteten Soldaten, und es wird behauptet, dass die Absichten der Armee von Juno durchaus nicht nur selbstlos seien.

= Die Horde =

Bei der „Horde" handelt es sich um eine Allianz der größten Gangs der Weiten Lande. Jede Schar von 50 – 100 Individuen wird von einem Khan angeführt. Wie viele es von ihnen genau gibt, weiß niemand, aber wenn die „Horde" nicht von ständigen Rangkämpfen destabilisiert wäre, hätte sie wahrscheinlich schon längst die Kontrolle über die Weiten Lande an sich gerissen. Sie leben von Plünderungen und Mord, von Überfällen auf Siedlungen und Karawanen. Die subtileren Khane machen ihren Einfluss in den größeren Zentren geltend und handeln mit Drogen, Sklaven und erpressen Schutzgeld. Der Haupteinflussbereich der Horde liegt im Osten, von wo sie beständig Angriffe auf die Weiten Lande starten. Besonders Barrelin hat unter den beständigen Attacken der Horde zu leiden.
Es gibt Gerüchte das sich ein einzelner Khan zum Anführer über mehrere Scharen auf geschwungen hat, dem die anderen Khane Tributpflichtig sind. Sollten diese Gerüchte stimmen, wird in den Weiten Landen niemand mehr sicher sein.
Mitglieder der Horde bevorzugen ein martialisches Äußeres. Häufig sind Knochen, Stacheln und Klingen als Applikationen an ihrer Kleidung zu finden. Auffällige Piercings, Brandings und Gesichtstätowierungen sind stark verbreitet. Beim Eintritt in die Horde wird jedes Mitglied mit einem großen „H" gekennzeichnet (Tätowierung oder Branding). Dieses ist meist an Hand oder Unterarm zu finden, im Falle der Anführer auch im Gesicht oder zusätzlich an der Kleidung. Da die meisten Hordemitglieder in der Ödnis leben, oder dieser zumindest entstammen, ist der Anteil sichtbarer Mutationen vergleichsweise hoch. Das soziale Spektrum der einzelnen Banden ist stark von ihrer Größe abhängig. Das reicht von familiären oder quasi familiären Bindungen bis zu ausgeprägten Hierarchien (heutigen Gangs vergleichbar). Ähnliches gilt für die Ausstattung. Der Großteil der Horde kämpft mit primitiven Waffen und gleicht dieses Handicap durch schiere Masse aus. Häufig sind die besten Waffen bei den Anführern oder ihren direkten Vertretern zu finden.

= Der Eurad =
Der Eurad bietet einen der zuverlässigsten und schnellsten Nachrichtendienste der bekannten Welt, allerdings nur ausgehend von den größeren Metropolen. Standort sind zum Beispiel: Barrelin, Nu Moskoh, Der Pott usw. Man geht davon aus, das sie ein gut organisiertes Botennetz unterhalten. Der Eurad hat einen quasi sakralen Charakter angenommen. Die Gesandten des Eurad, die die Welt bereisen, predigen, verteilen kostenlos Medikamente und machen sich im Allgemeinen in Dingen des Zivilschutzes nützlich. Es gibt keinerlei Hinweise darauf, dass der Eurad jemals aggressiv vorgegangen ist. Alle Brüder des Eurad, kaufen Technik und/oder Technikschrott zu vernünftigen Preisen auf.
Der Eurad ist in der gesamten bekannten Welt aktiv.
Die Brüder des Eurad tragen robuste, graue Mäntel und Umhänge die sie zum einen als Mitglieder des Eurad kenntlich machen, und zum anderen auf ihren langen Reisen vor Wind und Wetter schützen.

= Die Industrieherren von Barrelin =
Barrelinn ist die Stadt der Mitte. Sie gilt als Handelszentrum der bekannten Welt, da sämtliche Waren, die zwischen den Fünf Starken wechseln zwangsläufig das Gebiet der Industrieherren durchqueren müssen. Die Industrieherren bilden den Rat der Stadt. Es gibt vier von ihnen, die sich die Gebiete in und um Barrelin teilen. Ihre Abneigung gegen die Armee von Juno ist allgemein bekannt. Sie unterhalten eine große Privatarmee die unter dem Namen "AMRAAM77" eine große Zahl brutaler Schläger und Söldner beherbergt. Sie sind weder beliebt noch geachtet und im besten Falle nur gefürchtet. Zu ihrer Ehrenrettung muss man sagen, dass die harte Hand der Industrieherren hilft, den status quo in Barrelin aufrecht zu erhalten. Mittlerweile zeigt sich aber, dass das Uhrwerk enorm an Einfluss in der Stadt gewonnen hat. Nicht selten werden Plündertrupps und Steuereintreiber der AMRAAM 77 von Novizen des Uhrwerks begleitet. Es wird sogar gemunkelt, die Abneigung der Industrieherren gegen die Armee von Juno wäre nur ein Zeichen der Infiltration durch das Uhrwerk. Allerdings verschwinden Leute, die solche Gerüchte verbreiten unter mysteriösen Umständen.